Sobre Os Anos 70 E 80

Sobre Os Anos 70 E 80

] cross-media, seqüelas ou adaptações. É fundamental que estas peças de conteúdo estão aberta ou sutilmente, ligadas entre si, e que exista uma sincronia narrativa entre elas. Para que o conteúdo da narrativa transmídia funcionar, o usuário deve percorrer as várias plataformas, investindo tempo e esforço, e assim conseguir uma experiência mais significativa. ] Henry Jenkins qualifica a narração transmediática como uma nova estética que surgiu como consequência da convergência dos meios.

O considera a arte de criar mundos. como a relação de conteúdos através de múltiplas plataformas midiáticas, e a intenção de criar o percurso que se espera que a audiência faça por parte das diferentes plataformas. Embora possam ser encontradas dicas, não existe uma ordem ou quantidade definido para consumir o conteúdo de cada uma das partes da narrativa transmídia mas, quanto mais se consome, mais compreensão, haverá sobre ela. Cada um dos meios relata uma experiência única e independente dos outros.

Sobre os anos 70 e 80, artistas pioneiros da arte telemática faziam experimentos sobre a narrativa coletiva, misturando-se os ancestrais de nossos atuais redes, e produziam visões e teorias críticas sobre o que se tornaria transmedia. Com a normalização do uso da internet na década de 90, inúmeros criadores começaram a explorar maneiras de contar histórias que entretuvieran ao público, utilizando novas plataformas. Muitos exemplos iniciais tomaram a forma de o que logo se fez ARGs (alternate reality games), que tiveram lugar em tempo real e com grande quantidade de público. O termo ARG em si foi criado em 2001 para descrever The Beast, uma campanha de marketing para o filme Inteligência artificial.

Muitas franquias adotaram este método para melhorar seus produtos. Pokemon é o melhor exemplo disso. A franquia se expande por diferentes plataformas, desde o jogo de cartas da série de TV, com filmes, figuras de ação, bichos de pelúcia, merchandise e jogos eletrônicos. Tudo é acompanhado de um universo narrativo em que o participante faz parte. Com a narrativa transmídia, o público é capaz de mergulhar na história em diferentes níveis. Em 1991, a acadêmica Marsha Kinder, da University of Southern Califórnia, cunhou o termo para esta forma de contar histórias, chamando-as franquias que usavam aquele modelo “supersistemas comerciais transmedia”.

Com a crescente combinação de video, suportes digitais, câmeras, celulares, e o crescimento da web como plataforma de serviços e ferramentas estão surgindo um leque de novos suportes e formatos. ] O desenvolvimento da chamada narrativa transmídia tem como fundamento a utilização de diversos suportes, para contar uma história. A narrativa transmídia é monotemática, expansiva e complementar. Uma das ferramentas que você usa é irremediavelmente a web e, neste sentido, a geração de conteúdos audiovisuais pretende ser feito por meio de uma narrativa coletiva. O termo prosumer proposto por Jenkins (produtor-consumidor) é totalmente válido e adequado para uma geração de usuários que queiram participar da criação de conteúdos.

O espectador passa a ser um ente passivo a um que participa, avalia e intervém. Trata-Se de um mundo como o que vivemos. Não há elementos fantásticos ou alterações nos costumes. O que se mostra é, tal qual se conhece. Não é necessário pensar, ou projetar mudanças na estrutura das pessoas ou do modo em que se vive, já que mostra o cotidiano, tal qual é.

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  • Magda Bandeira. Jornalista e escritora
  • 1 Este foi o
  • O usuário de Internet já não é, em média, um novato como há dez anos

Você deve conhecer o local em que transcorre a narrativa em profundidade, para não perder um detalhe de como deve ser mostrado. Conta com a tentativa de ressaltar as principais características das pessoas e o lugar para que essas se tornem as regras do espaço. Aqui é necessário também preparar uma narrativa que garanta a fidelidade dos usuários, já que o espaço é algo conhecido por eles. Ao contrário da ficção e, em pequena dimensão, a realidade alternativa, este tipo de universo conta com menos elementos para gerar interesse para os usuários, devido a que só tem a história para chamar sua atenção.

Repensar situações, contextos e detalhes do mundo em que vivemos para mudar a história. Considerar o “o que teria acontecido sim..?” em relação a tudo o que está relacionado com esta realidade, para trabalhar com a estrutura da sociedade, mas com outros detalhes. Relatar tempos do passado, do presente ou do futuro. Pode-Se ter em conta determinados factos de que tenham marcado costumes, tradições e a sociedade para propor uma mudança.

Criar um universo diegético que contenha coerência em determinados parâmetros e que inclua elementos que permitam fornecer identidade e reconhecimento ao relato. Deve usar um código interno estético e narrativo que tem que ser respeitado e ter sentido entre si. Deve-Se ter em conta a partir de suas paisagens, formas de pensar e sentir, características das pessoas e da sociedade, entre outros.

Questionar o naturalizado para para reinventar um mundo diferente em que permita deixar-se levar e acreditar nessas novas regras. Trata-Se de uma simulação de realidade na qual é necessário abstrair as normas, costumes e maneiras de viver que se conhecem, para poder compreender todo esse universo.

Joana

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