Acordar de manhã, abrir os meios digitais e a dar uma opinião pessoal sobre uma notícia através das redes sociais. Uma ação comum para muitos que não costuma ter muita importância. A não ser que sejas Marina Amores, tenha quase 16.000 seguidores (muitos deles críticos)no Twitter e saiba que um texto de pouco mais de 200 caracteres te levará centenas de comentários negativos, como de costume, desde há vários anos. Por que você tem muitos votos para que te aconteça o mesmo.
“Meus pais me restringindo as horas de jogo em consoles como playstation, que foi a primeira que tivemos em casa. Mas fazia armadilha e as noites me escondia sob um lençol com o DS ou o PSP ou faltava algum cyber para jogar Counter Strike com os meus amigos e amigas. Desde pequena sempre foi minha maior paixão”, explica Paula Croft, jornalista em inglês e em japonês, meio especializado neste entretenimento digital que já fatura mais do que a música ou o cinema.
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“Custava encontrar meninas que disseram que jogavam porque se via como algo de meninos e foi criado um pequeno estigma sobre isso. Parece que nos custava mais de compartilhá-lo, embora eu, pessoalmente, nunca tive problema com isso”, afirma. Também notou certas atitudes paternalistas de homens que, mesmo sem má intenção, tentaram corrigir o seu trabalho ao vivo e em directo.
Em um setor tão jovem e com base no referencial são, sobretudo, homens, as figuras femininas são mais invisíveis. “Agora começa a haver nomes de mulheres que se tornam um poço, mas em geral é mais difícil de entrar e subir”, afirma Paula Croft. Os dados confirmam esta opinião. “Às vezes, há muita confusão em torno do que esta indústria é machista, mas teria que avaliar várias frentes. Para lutar contra esta realidade, são realizadas propostas com o Governo que incentivam a contratação de mulheres e que tentam impulsionar a relação das mulheres e a tecnologia desde o colégio.
Mas é complicado, pois o câmbio vai devagar. “Muitos estudos nos dizem que gostariam de aumentar a sua quota feminina, mas não lhes chegam cv de mulheres. E o problema também é que muitas se autoexcluyen, pensando que não é o seu lugar”. A falta de respeito também é um problema: é mais comum conhecer Shigeru Miyamoto, o criador de Super Mario, que a Roberta Williams, que desenvolveu “Mystery House”, considerada a primeira aventura gráfica da história.
Mas como as meigas, que as há. “E que não lhes aconteça a eles, porque eles sabem que se jogarem o tipo”, diz, meio a brincar meio a sério, para a rede ABC Sancho, cuja empresa também tem alguns problemas para contratar mulheres. “De 40, há apenas 7 meninas. As tentativa de proteger para que não se sintam sozinhas em um mundo de homens, mas no final o que conta é o valor, pelo menos na minha empresa. Eu tenho casos de mulheres que começaram de becarias e agora são responsáveis de departamento. Mas não tem nada que ver com o seu gênero”.
Em uma indústria tão jovem, existe um bebê: o jogador profissional. O recém-criado emprego de “gamer” desencadeia paixões, enche estádios e consegue que os milhares de fãs que pagam apenas por ver jogar através da tela do computador. São os Messi ou Cristiano Ronaldo de sua geração. Embora o esquema se repete dentro do fenômeno dos Esports, e a maioria de nomes conhecidos são homens, também não há qualquer Nadia Comaneci ou Serena Williams dentro do jogo. Ana Oliveras, mais conhecido como aNouC, é uma daquelas referentes dentro de um mundo de mulheres.
O atual Product Manager na ESL Masters (a liga profissional mais importante dos esportes eletrônicos) conta com mais de 20 anos de experiência como jogadora profissional e foi o primeiro gol feminino em uma equipe de renome internacional. Viveu a evolução dos jogadores, desde o início até o atual “boom” e a sua opinião é que o machismo não vem da indústria.