1983, Ano Em Que Quase Foram Extintos Os Jogos

1983, Ano Em Que Quase Foram Extintos Os Jogos

Mas, e se vos digo que tudo isso poderia não ter existido? Há pouco mais de três décadas que a indústria do jogo e poderia ter chegado ao seu fim. Vejamos como nasceu e por que quase morre o hobby que nos une. A década de 70 viveu o nascimento da indústria do entretenimento digital, como tal, não em vão, foi em 1971, quando apareceu a primeira máquina de lazer da história, a Galaxy Game inventada por dois universitários de Stanford.

É aqui quando aparece o grande protagonista que nos acompanhará ao longo de praticamente duas próximas décadas. Há trinta anos, os computadores não eram como os conhecemos hoje em dia, estamos falando das primeiras máquinas para o público em geral que saíram para o mercado o que eram grosseiras e lentas. O imenso sucesso que resultou na Mesa, colocou a Atari para a cabeça da indústria.

Em 1975 lançou ao mercado seu primeiro console, como tal, marcando o início do fim dos jogos, tratava-se da Atari Pong. O catálogo da empresa era muito superior ao da concorrência, o que se traduziu em dinheiro e a colocou no trono. O mundo não estava preparado para a grande onda de máquinas que o assediou, os tempos podiam-se encontrar em todo tipo de lugares, desde centros comerciais, hotéis, bares, restaurantes e supermercados. Até mesmo o titã de fast food McDonald’s é uma parceria com a Atari, que lançou ao mercado Asteroids para competir com os Space Invaders japoneses, e o governo dos Estados Unidos favoreceu o crescimento da indústria.

a Activision entrou no jogo desenvolvido para a Atari 2600, a primeira empresa estrangeira a Atari, que o fazia. A ela somaram-se a ela vários outros estudos, fazendo com que o catálogo da consola crescesse exponencialmente. No início Atari se mostrou reticente à mudança, mas, após cerca de revezamento na direção e novas visões de mercado, a empresa abriu suas portas para que as empresas que desejassem pudessem retirar seus jogos em sua plataforma.

Atari lançou no mercado o sucessor do 2600, Atari 5200, mas manteve ambas as consolas simultaneamente. Isso fez com que tivesse mais variedade de títulos, algo que, embora, a priori, parece algo positivo, veremos mais tarde que foi um dos erros mais graves da história dos jogos. A crise do jogo de 1983 e é também lembrada com o pseudônimo de “a queda de Atari”, por que isto vos sirva de local para o que vai encontrar em seguida. Hoje em dia, no ano de 2016, temos uma série de vantagens que nos ajudam na hora de decidir a compra de um título.

  • 3 David Cohen
  • 7 Países amigos e Comissão Facilitadora das Negociações
  • Não possuem o capital necessário para investir em publicidade
  • Tecnologias de produção flexíveis
  • 2 Modelo de David Ricardo. Teoria da vantagem comparativa
  • 4 formatos inovadores para publicidade
  • 5 startups europeias, a seguir, em 2011

Não à toa estamos vivendo a “era da informação”, tudo o que possamos desejar está disponível a apenas alguns cliques de distância. Isso, como você pode compreender, não existia há trinta anos, pelo que a situação era radicalmente diferente. Hoje em dia, se você entra em uma loja de jogos de vídeo padrão para adquirir um produto é muito provável que encontre várias zonas bem diferenciadas.

Uma delas, provavelmente, em diferentes tons de azul, está repleta de títulos de PlayStation, enquanto que a outra, desta vez em verde, seja o mesmo, mas com o logo do Xbox nas capas. Igualmente acontece com a Nintendo e seu Wii U e com os jogos de PC. Bom, pois em 1983, a situação era muito diferente, o mercado de consoles de mesa estava completamente saturado, pois muitas empresas tinham dado o salto e desenvolvido suas próprias máquinas. Nossa, por um momento, entrar em uma loja especializada e tenha um encontro que, muito longe de ter quatro plataformas, há nem mais nem menos do que treze.

Novamente, voltamos à raiz do problema, o dinheiro. As empresas que se haviam internado no mercado de videogames apenas sabiam onde tinha entrado, e a grande maioria delas apenas viam os jogos refletido em números. Os títulos que se fizeram nesta época eram de pobrísima qualidade, as empresas responsáveis deram aos estudos de tempos de desenvolvimento muito reduzidos para maximizar os benefícios e isto se refletiu em produtos muito ruins. Além disso, os consoles eram plataformas de livre desenvolvimento, iniciativa que partiu da Atari, pelo que qualquer pessoa com conhecimentos mínimos de informática poderia criar um jogo e comercializá-lo.

Joana

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